如何看待一个游戏的收入
探索如何正确看待一个游戏的收入
焦虑
去年第四季度,我发布了第一款个人独立游戏《评分数独》。如今已经停止开发,但销量增长之慢让我很是着急——上线5个月,销量甚至还没破千。
春节期间,游戏打到了2折,一个月却只卖出100多份。算下来月收入只有几百元,真的连饭都吃不起。着急,是必然的。
我知道这款游戏有潜力,但那是长期的事,十年后它肯定能畅销。
可眼下我也要吃饭。全职开发游戏已经两年有余,收入不足带来的焦虑挥之不去。
每天盯着销量数据,心里揪着,却看不到什么明显的增长。
转念
能怎么办呢?哪怕只是让自己心情好一点也好。
我意识到,自己已经在做新游戏了,将来几乎不会再往《评分数独》上投入时间或精力——除非它突然畅销起来。
从投入的角度看,过去两年半的时间和金钱(剔除生活费的话可能不到2000元)已经付出,这是沉没成本,注定回不来了。
但将来,我几乎不需要再投入什么了。
换句话说,从今往后,我每个月在这个游戏上的成本约等于零(无论是开发、宣传还是金钱成本),却能稳定收获几百元的回报。
既然不需要继续投入,那又何必着急?
着急是因为短期内缺钱。缺钱可以想别的办法,比如打工——当然我不会真的去打工。但这和那个已经完成的游戏是两码事。
核心在于:虽然收入增长缓慢,但因为不再需要投入时间和金钱,这款游戏本身已经不值得我焦虑了。
真正值得着急的,永远是那些还需要大量投入的事情——比如我的下一款游戏。一旦停止投入,之后的收入就都是净赚了。
长期视角
之所以看着一个月几百元的收入很难受,是因为我们下意识地在和生活支出对比,或者和打工能赚的钱对比。
但游戏的收入周期是十年,而打工的收入周期是一个月。时间尺度相差百倍,这两件事本就难以比较。
评价一款游戏,应该只看总投入了多少时间和金钱,最终又产生了多少收入。仅此而已。
这不是打工,不能盯着单月收入看——那样肯定比不过。
游戏收入的这种特性,注定让短期现金流显得捉襟见肘。这是没有办法的事,也是独立开发者的困境。除非游戏爆火,否则自己发行的话,现金流必然艰难。
这也是为什么许多开发商要找发行商拿开发经费。短期现金流确实是头疼的问题:即便长期来看游戏能够回本,但眼下活不下去,一切都是空谈。
但评价游戏回报,终究要看长期总和,而不是和工资对比。唯有如此,才能稳住心态,继续前行。